Hitman: Popoln pregled osebne računalnike v prvi sezoni

hitman complete first season pc review

Hitman PC pregled

Na dvorišču pariškega dvorca, v katerem ekskluzivno predstavo na modni brvi prirejajo moralno bankrotirane mesne vreče, se oglašajo očala. Prizor opazujete z velikega hodnika, vseh zloščenih tal in lestencev. Pobožate žepe obleke in začutite garroto, utišano pištolo, kovanec, nekaj emetičnega strupa za podgane, ključ, kuhinjski nož, izvijač, ključavnico, dva ključa, sodobno smrtonosno brizgo in neprecenljivo doprsno kipo. Nobenega od njih ne boste uporabili.



Kot da bi se zabaval v a dober peskovnik za računalnik ? Tu je še nekaj.



Namesto tega ste izdelali načrt, ki je tako izdelan, da ga komaj hranite v mislih hkrati. Vključuje krajo oblačil svetlobnega tehnika, da bi dobili daljinski upravljalnik, ki sproži nekaj ognjemetov, ki bodo oba cilja privabili z njihovih notranjih lokacij na balkone drug na drugega. Medtem ko se Dalia Margolis odpravlja zunaj, da bi opazovala pirotehniko, se ji prikradete za njo in jo potisnete čez rob, ko pristane, ubijete svojo drugo tarčo, Viktorja Novikova.

Z drugimi besedami: s Hitmanom je Io prišel do najsodobnejšega atentatorskega peskovnika, ki ga je franšiza doslej videla, nostalgija po pogodbah in krvnem denarju je prekleta. Ravni sestavljanke, ki so tako močno manjkale pri zadnjem udeležencu v seriji, se še niso vrnili - vrnili so se v tako lepi obliki, da se začnete spraševati, ali Hitman: Absolution ni bil le slabe sanje, ki ste jih sanjali.



Hitman

In vse so storili, medtem ko so nedvomno uspeli v epizodnem modelu dostave, ko so se ob prvi objavi vsi odločili, da jih sovražijo. Kar je velika stvar, kajti lekcija prve igre Games 101 je, da razvijalci velikih, uspešnih franšiz ne igrajo iger na srečo. Nekaj ​​tistih, ki so poskusili, so se znašli goli in se tresli in se s solzami v očeh branili proti olujnemu vetru Twitter-jevih obvestil, da bi ublažili ponižujoče katastrofe, v katere so se nekako zapletli. In zakaj? Ker je nekdo, nekdo, na predprodukcijskem sestanku pred tremi leti rekel, da bi moral iti na e-športno množico ali spremeniti igralca glasu glavnega junaka.

In vendar se je Io-ova igra splačala. Hitmanova struktura dostave Hitmana je narekovala počasnejše predvajanje, kot bi si mnogi igralci želeli ob izidu uvodne pariške epizode. Do takrat, ko je prišla šesta epizoda, so izmuzljivi cilji, pogodbe o stopnjevanju in čista rog izobilja možnosti atentata na vsaki ravni spremenili način igranja Hitmana. Nič niste uživali le v ravni, ker naslednja še ni bila izdana, temveč v tem, ker je treba globino ponudbe uživati.



Na prvi pogled se ti načini igranja v živo - Elusive Targets in Escalation Contracts - morda zdijo polnilo, zasnovano tako, da iz trenutno razpoložljive vsebine iztisne nekaj dodatnega časa predvajanja. In z manj ostrim izrazom, ki je moral biti vsaj delni navdih za njihovo zasnovo, toda resničnost je taka, da vas silijo, da igrate Hitmana na še en drugačen način, in to je vznemirljivo. Zelo resnično vznemirjenje, če ste svojega Silverballerja pravkar raztovorili v tarčo, veste, da boste kdaj dobili le eno priložnost za atentat in bližnji stražar nenadoma opozori.

Hitman Epizoda 6

Pametne stvari, kot so ti načini v živo in dodelane smrtne pasti, ki jih oblikujejo igralci, ne bi štele veliko, če osnove ne bi bile nedotaknjene. Temelj za vse, kar deluje v tej igri, je AI. Je, kot bi moral biti v vsaki dobri prikriti igri, berljiv, predvidljiv in dosleden. NPC-ji in sovražniki v resnici tako izrecno označujejo svoje države, da je pravzaprav nekoliko moteče, ko prvih nekajkrat igrate Hitmana in jih slišite, kako vokalno krožijo po njihovih protokolih.

Prejšnje ponovitve franšize so ohranjale njihovo prebivalstvo stoično tiho in se soočale s pokerjem vse do trenutka, ko so prešle rob, in odločitev razvijalcev Io, da ugibanja izvlečejo iz opozorilnih stanj AI in učinkovitost vaše preobleke velik učinek, tonsko in mehansko. Hitman iz leta 2016 se počuti manj zatirajoče kot vse, kar je bilo pred njim, saj imate v določenem trenutku določeno mero, kakšni bodo učinki vaših dejanj. Veste, ali vaša preobleka deluje, veste, katerim stražarjem se je treba izogibati, in veste, kako pozorni so ti stražarji zdaj.

Zaradi tega se počutiš veliko pogumneje, da eksperimentiraš v peskovniku. Sapienza bi lahko bila ravno tako razpršena in nabito polna priložnosti, če pa vam sistemi igre ne bi dajali tako jasnega razumevanja, s čim in kdaj se lahko izognete, ne bi bilo prav zabavno igrati.

Hitman Bangkok

Tu gre za kompromis, čeprav mislim, da so Hitmanovi razvijalci prav prišli tja, kamor so prišli. Izrecna predstavitev vseh igralnih sistemov vas spodbuja k manipulaciji z ljudmi in okoljem, vendar vpliva na potopljenost in ton. Ko se spomnim svojih najljubših v seriji - The Meat King's Party in Beldingford Manor from Contracts, Curtains Down in Blood Money in originalne igre Lee Hong Assassination - se spomnim, kako temno in umazano so se počutili in kako močno sem se počutil Vdrl sem v njih.

Težko je čutiti isto lastno napako, ko ste na določeni lokaciji, ko imate toliko indikatorjev, ki vam posredujejo informacije in vas opominjajo, da ste v videoigri. Ne, za to je vse skupaj nekoliko koristno.

Tudi kraji počitniške brošure, ki zajemajo večino šestih Hitmanovih epizod, so tonski odmik. Kolorado in Hokkaido resnično dobita občutek ozračja, ki se zdi skladno s prejšnjimi igrami, Pariz pa sedi nekje na sredini, toda ko v Sapienzi, Marakešu in Bangkoku namočite sonce v ostreno lasišče, je težko otresti občutek, da vse to se počuti & hellip; kar lepo. Precej udobno.

Hitman

Zabavno je biti opolnomočen in obkrožen z lepoto, tako kot je zabavno imeti občutek, kot da si nad glavo na nenavadnem in sovražnem ozemlju, tako se bo resnično počutilo glede tonskega učinka Hitmanovega šeste epizode globus-kas. po osebnem okusu. Kot taka je najmanjša kritika, če rečem, da je meni osebno primanjkovalo ozračja.

To je ločen argument, če rečemo, da vizualno nima ničesar, razumete. Popolnoma dobro ustvarja občutek za prostor z navpičnostjo vsake lokacije, velikostjo in številom prebivalcev ter zvestobo drobnih detajlov, kot so tkanine in živila. Tržni koridor, poln svetilk v Maroku, je odličen primer vizualne zvestobe (v tem primeru impresivnega motorja za razsvetljavo) in umetniške usmeritve (izražene tukaj z močnimi vizualnimi označevalci kraja), ki pletata skupaj in tvorita neizbrisen trenutek virtualnega turizma. Ti prizori se seveda močno borijo proti glasovi v angleškem jeziku, toda če lahko zasedete prometno severnoafriško tržnico na prostem, ki je živahna s koknijimi poudarki, je kulisa vaša, da uživate.

Z nastavljeno sceno je AI naravnan na to, da vas nagovarja, da z njo manipulirate tako in drugače, in uporabniški vmesnik, ki vas spodbuja, da v vsakem peskovniku oblikujete ambiciozne načrte, zadnji element, ki Hitmana spremeni v tako privlačno igro na temeljni ravni, pa je poljščina. . Natančneje, poliranje vsake animacije po meri, zaznavanje trkov in fizične lastnosti vsakega predmeta. Contracts in Blood Money so naredili s peskovnikom skoraj tako dobro kot Hitman iz leta 2016 desetletje prej, toda ko ste opazovali, kako je agent 47 nehote sprehajal luno in garotiral šest centimetrov od vratu vaše tarče v njegovem neponovljivem slogu, roko na srce, ste nekaj vedeli je bil že takrat s fiziko.

Hitman v Parizu

Ta občutek telesnosti, ki ga dobite pri premikanju in interakciji z ljudmi (zadušitvijo), vam prodaja smisel za namen. Tako kot pri Hitmanovi umetni inteligenci ste zaradi doslednosti vaših fizičnih interakcij drznejši, bolj verjetno je, da boste izumili kakšen namišljen uboj. In prav to, kot moram celo reči, je natančna točka Hitmanove igre. Lahko bi samo zaletel in ustrelil vsakogar, a ne. Nikoli.

Šest epizod običajno ne bi veljalo za dolgotrajno kampanjo, a tu je še en kompromis: gre za šest najgostejših in najbolj podrobnih epizod, ki ste si jih lahko zamislili. Bi bilo bolje, če bi izdali recimo osem epizod, ki Sapienze nikoli niso dosegle, ampak so jih 47 odpeljali na več lokacij in mu predstavili več tarč? To je za razpravo. V vsakem primeru smo lahko zelo zadovoljni s tem, kar smo dobili. Mesece po izidu obstajajo stvari, ki jih v Parizu še nisem preizkusil, kaj šele, da bi se njegova nadaljnja vsebina zmanjšala. Ponavadi nisem veliko zaključevalec, toda Hitmanova struktura ti gre pod kožo.

Odklepanje novih predmetov in oblačil, mesta prevzema in izhodišča močno spremenijo možnosti vsake stopnje. Kar se vam je zdelo nemogoče, ko ste prvič igrali Hokkaido, niti kovanca, s katerim bi lahko koga zavrteli, postane mogoče doseči v dveh minutah, ko dobite privilegij, da začnete pod krinko. Nemogoče sovražni Kolorado postane igrišče kot vsa ostala, ko lahko začnete preoblečeni in pakirate vročino (kovance).

Hitman igranje

Občasno se vsa ponovitev, miselna kartografija in odklepanje predmetov gradijo do absurdno preproste rešitve: začnite pod krinko v bližini cilja in elegantno zastrupite pijačo, preden zdrsne. Ali pa v primeru številnih pogodb, ki jih je ustvaril uporabnik, preprosto zdrsnejo v hotelsko sobo in v manj kot minuti utapijo tujca v lastnem stranišču. Zdi se super, če preskočite običajno makiavelistično predigro in delo opravite tako živahno, saj prodaja, kako krhko je življenje v Hitmanovem svetu. Vsakdo je zgolj nesrečen izlet v kopalnico ali ostrostrelska krogla stran od dolgega slova, vključno z agentom 47.

Pogodbe o stopnjevanju še vedno potegnejo igro v drugo smer in vam pokažejo, kako nemogoče postane mogoče, ko se dovolj seznanite z določenim zaporedjem dogodkov. Tukaj 47 postane Bill Murray v filmu Groundhog Day, če bi ga režiral Michael Haneke. Na stopnji prve stopnje določene pariške pogodbe boste morda vzeli NPC s pištolo, medtem ko nosite varnostno masko. Ko bo to končano, boste morali preizkusiti, kako to storiti znova, tokrat pa masko nosite največ 60 sekund. Oh, varnostnik je oddaljen nekaj minut hoje od vaše tarče. In ko boste to končali, boste morali vse skupaj še enkrat ponoviti, medtem ko boste tokrat odpeljali kolo po napeti vrvi in ​​žonglirali s smrtonosnimi brizgami, ne da bi vas opazili - no, razumete. So izziv za veterana morilca, ki misli, da pozna raven znotraj in zunaj, in počasi učijo globljega razumevanja zapletenih časovnih pasov na vsakem območju in NPC rutine.

A za vse to veste, saj tako kot jaz že večino leta igrate Hitmana. Vsi smo zelo dobro seznanjeni z njegovimi lastnostmi. Predstavili smo ga celo kot enega izmed naših igre leta 2016 . Šele zdaj je izdana različica v škatli, kar pomeni nekaj stvari. Prvič, vsi, ki so svoje barve pribili na jambor v krmnih objavah na forumu caps-lock o njegovi epizodni zgradbi in se obljubili, da se igre ne bodo dotaknili, dokler 'IO dejansko dokonča', lahko zdaj mirno igrajo in ne izgubijo obraza. Drugič, dodatna bonus misija in 'profesionalna' težava je še razširiti igro, na voljo pa so tako lastnikom sezonskih vozovnic kot tistim z založenimi kopijami.

Landslide, tretja dodatna misija IO, ki so jo doslej objavili, se odvija v nekoliko preoblikovani Sapienzi in lokalnega šefa mafije udari v več kot le mimobežno podobnost De Niro iz obdobja botra, obraznega mola in vsega drugega. Na plaži poteka koncert, na mestnem trgu pa se je zbrala množica, ki je pevko sprejela v operne tone skozi PA. Predznanje o postavitvi Sapienze prinaša dividende, a hkrati se je tu spremenilo dovolj, da zadetek ni videti kot izmuzljiva tarča; tukaj vas čakajo nove priložnosti, preobleke in področja. Poklicne težave se odklenejo po doseganju stopnje 20 na določeni lokaciji in spremenijo igro na številne drakonske načine. Prikritij, da ste krvavi z ubijanjem uporabnika, ni več mogoče uporabiti; spremenijo se poti in vedenje ciljev; če naredite kaj porednega pred kamero, boste opozorili vse; AI je na splošno bolj opazen; dovoljeno vam je samo eno shranjevanje. Ni zame, Clive, toda hardcore bo užival v novi stopnji izziva.

Razvijalci, založniki, PR-ji in tržniki že leta govorijo o 'igrah kot platformah' v svojih sejnih sobah, raztresenih v vrečah, in ponavadi gre za osnovno igro s skrbno izračunano stopnjo kakovosti, ki skoraj privabi ljudi k nakupu dodatnih DLC. Z Hitmanom pa lahko vidite ta koncept kot nekaj pozitivnega: Square Enix in IO sta ustvarila delovni okvir, v katerega je mogoče smiselno dodati bistvene nove koščke vsebine in je smiselno monetiziran. Velikodušno, celo. V kombinaciji z robustnimi temelji mehanike prikritih iger in domiselne zasnove peskovnika je model, ki bi mu ga morali zavideti druge franšize. In kar je najpomembneje, igra, ki ponuja uživanje v velikem obsegu. Hitman vas želi obdržati pri igranju ne zato, ker je od njega odvisna njegova 'platforma', ampak preprosto zato, ker vam mora pokazati toliko zabavnih trikov.